Точка зрения

5 причин начать думать о киберспорте в 2018 году

Почему сегодня компаниям важно добавить игровую сферу в свой маркетинговый инструментарий

На ВОЛНЕ Константин Синёв, руководитель направления киберспорта и гейминга Feedstars, прочитает лекцию «5 причин начать думать о киберспорте в 2018 году». В ней он объяснит, почему сегодня компаниям важно добавить игровую сферу в свой маркетинговый инструментарий на основе последних кейсов и личного опыта.
С 2014 года суммарный объем рынка киберспорта вырос более чем в два раза, и теперь этот показатель стремительно приближается к отметке в $1 млрд. Этот год запомнится всем нам новым витком развития киберспорта в России с маркетинговой точки зрения.

Я предлагаю вам задуматься об интеграциях в этот прогрессивный сегмент, и вот 5 причин для этого:

1) Аудитория

Исследованием российского рынка киберспорта и гейминга занимались такие компании, как Newzoo, Superdata совместно с PayPal, Mail.ru и другие.
Так, по данным Newzoo, в целом у нас в стране в игры играют 50 млн человек. Киберспортивная аудитория из этой цифры, по самой скромной оценке, составляет 5 млн человек.
Кроме этого, аудитория взрослеет, в этом нет никаких сомнений. Уже сейчас средний возраст пользователей игры World of Tanks превышает отметку в 30 лет. Согласно данным Mail.ru, 55% аудитории — люди в возрасте от 18 до 34 лет. Игровой стаж большинства (49%) геймеров, предпочитающих киберспортивные дисциплины, — от 1 до 5 лет. Треть (33%), в свою очередь, увлекаются ими более 5 лет. При этом больше половины респондентов (64%) даже в отдаленном будущем не планирует прекращать играть.

2) Нехватка брендов

Большим событием для сферы стал 2015 год: предприниматель Алишер Усманов вложил $100 млн. в команду Virtus Pro, создав холдинг ESforce, который застолбил за собой звание крупнейшей киберспортивной структуры в России.
После этого к типичным “эндемическим” брендам вроде производителей игр, технологических устройств и других продуктов присоединились банки, кинопрокатчики, сервисы доставки и другие.
Тем не менее, непредставленность некоторых ниш в игровой среде дают возможности для брендов стать первопроходцами и создать ассоциативный ряд у аудитории. В данный момент назрел большой спрос на серьезное присутствие производителей еды, одежды, фармацевтических компаний. Главное понимать, что геймеры, вопреки распространенным стереотипам, обычные люди с обычными потребностями.

3) Большая вовлеченность

Это довольно шаблонное словосочетание, подтверждать которое можно лишь одним способом — кейсами. MediaMarkt решили начать свои маркетинговые активации в киберспорте через сочетание онлайн и офлайн интеграций. Так,  в октябре 2017 перед международным киберспортивным турниром серии EPICENTER по Counter Strike: GO, который проходил в Санкт-Петербурге, MediaMarkt запустили трансмедийную кампанию #ВремяТащить, призовой фонд которой составил 1 млн рублей. По итогу KPI кампании были перевыполнены, что, не сомневаюсь, стало для некоторых представителей бренда сюрпризом.

4) Лидеры мнений реально формируют вкусы аудитории

Лидер мнений в игровой сфере представляет собой идеальный пример понятия «проводник маркетинга». Он/она не отягощен огромным потоком рекламных запросов, поэтому подходит к выбору рекламируемой продукции со всей ответственностью перед аудиторией. У меня была ситуация, когда я предложил стримеру рекламировать один ICO-проект, а он в тот же вечер на стриме узнал мнение аудитории и, получив положительный фидбек, согласился участвовать в рекламной кампании. Важно также понимать, что доходы с рекламы у большого числа лидеров мнений, особенно стримеров, находятся на втором плане, значительно уступая по объему донатам и доходам с партнерских программ.

5) Низкий порог входа для маркетологов

На заре развития киберспорта и гейминга рекламодателям было действительно сложно просчитать и реализовать рекламную кампанию в этой сфере. Однако сегодня любой маркетолог может сам или же с помощью специализированных агентств добиться желаемых KPI. Кроме этого, сейчас мы можем наблюдать четко сформированные «экосистемы», отличающиеся друг от друга как своими возможностями, так и порогом входа по оплате за свои услуги. Самым мощным и «дорогим» игроком на рынке рекламы является холдинг ESforce, недавно купленный Mail.Ru (обе структуры принадлежат предпринимателю Алишеру Усманову). За ним следуют команды (Team Empire, Team Spirit, M19, Vega Squadron) и профильные агентства (Feedstars, HPMD, StreamPub). Все они, как правило, берут на себя разработку стратегии продвижения бренда в игровом сегменте, создание креатива, подборку под него площадок и так далее.

Встретимся на лекции, где я остановлюсь на каждом из пунктов подробней и вдохновлю вас на работу в киберспорте!


Еще материалы

  • Тренды в PR: что будет формировать индустрию в 2022 году
    2021 год был трудным для всех: пандемия вызвала глобальное изменение привычек потребителей и повседневной жизни в целом. Многим бизнесам пришлось полностью пересмотреть свою деятельность, чтобы приспособиться ко всем ограничениям. В этих условиях кардинально меняется и индустрия PR. Мы на ВОЛНЕ изучили тренды, о которых говорили западные эксперты, и выбрали 12 наиболее интересных
  • Как пандемия изменила рынок рекламы и медиа
    Как рынок рекламы и медиа отреагировал на пандемию? Какие каналы развиваются сейчас более активно и как на это реагирует потребитель? На эти и другие темы ВОЛНА/AdIndex побеседовала с директором по медиаисследованиям BrandScience Андреем Агафоновым
  • 6 тенденций цифрового маркетинга на 2022 год
    Мир цифрового маркетинга находится в постоянном развитии: на рынке появляются новые платформы и функции, поведение потребителей меняется. Компании адаптируют правила игры под быстро меняющуюся реальность, а вместе с тем - весь ландшафт цифрового маркетинга. По данным Statista, расходы на digital продвижение во всем мире в 2020 году составили 378 млдр долларов США.
Вверх