5 причин начать думать о киберспорте в 2018 году
Почему сегодня компаниям важно добавить игровую сферу в свой маркетинговый инструментарий
На ВОЛНЕ Константин Синёв, руководитель направления киберспорта и
гейминга Feedstars, прочитает лекцию «5 причин начать думать о киберспорте в
2018 году». В ней он объяснит, почему сегодня компаниям важно добавить игровую
сферу в свой маркетинговый инструментарий на основе последних кейсов и личного
опыта.
С 2014 года суммарный объем рынка киберспорта вырос более чем в два раза, и
теперь этот показатель стремительно приближается к отметке в $1 млрд. Этот год
запомнится всем нам новым витком развития киберспорта в России с маркетинговой
точки зрения.
Я предлагаю вам задуматься об интеграциях в этот прогрессивный сегмент, и вот 5 причин для этого:
1) Аудитория
Исследованием российского рынка киберспорта и гейминга занимались
такие компании, как Newzoo, Superdata совместно с PayPal, Mail.ru и другие.
Так, по данным Newzoo, в целом у нас в стране в игры играют 50 млн человек.
Киберспортивная аудитория из этой цифры, по самой скромной оценке, составляет 5
млн человек.
Кроме этого, аудитория взрослеет, в этом нет никаких сомнений. Уже сейчас
средний возраст пользователей игры World of Tanks превышает отметку в 30 лет.
Согласно данным Mail.ru, 55% аудитории — люди в возрасте от 18 до 34 лет.
Игровой стаж большинства (49%) геймеров, предпочитающих киберспортивные
дисциплины, — от 1 до 5 лет. Треть (33%), в свою очередь, увлекаются ими более
5 лет. При этом больше половины респондентов (64%) даже в отдаленном будущем не
планирует прекращать играть.
2) Нехватка брендов
Большим событием для сферы стал 2015 год: предприниматель Алишер Усманов
вложил $100 млн. в команду Virtus Pro, создав холдинг ESforce, который
застолбил за собой звание крупнейшей киберспортивной структуры в России.
После этого к типичным “эндемическим” брендам вроде производителей игр,
технологических устройств и других продуктов присоединились банки,
кинопрокатчики, сервисы доставки и другие.
Тем не менее, непредставленность некоторых ниш в игровой среде дают возможности
для брендов стать первопроходцами и создать ассоциативный ряд у аудитории. В
данный момент назрел большой спрос на серьезное присутствие производителей еды,
одежды, фармацевтических компаний. Главное понимать, что геймеры, вопреки
распространенным стереотипам, обычные люди с обычными потребностями.
3) Большая вовлеченность
Это довольно шаблонное словосочетание, подтверждать которое можно лишь одним способом — кейсами. MediaMarkt решили начать свои маркетинговые активации в киберспорте через сочетание онлайн и офлайн интеграций. Так, в октябре 2017 перед международным киберспортивным турниром серии EPICENTER по Counter Strike: GO, который проходил в Санкт-Петербурге, MediaMarkt запустили трансмедийную кампанию #ВремяТащить, призовой фонд которой составил 1 млн рублей. По итогу KPI кампании были перевыполнены, что, не сомневаюсь, стало для некоторых представителей бренда сюрпризом.
4) Лидеры мнений реально формируют вкусы аудитории
Лидер мнений в игровой сфере представляет собой идеальный пример понятия «проводник маркетинга». Он/она не отягощен огромным потоком рекламных запросов, поэтому подходит к выбору рекламируемой продукции со всей ответственностью перед аудиторией. У меня была ситуация, когда я предложил стримеру рекламировать один ICO-проект, а он в тот же вечер на стриме узнал мнение аудитории и, получив положительный фидбек, согласился участвовать в рекламной кампании. Важно также понимать, что доходы с рекламы у большого числа лидеров мнений, особенно стримеров, находятся на втором плане, значительно уступая по объему донатам и доходам с партнерских программ.
5) Низкий порог входа для маркетологов
На заре развития киберспорта и гейминга рекламодателям было действительно сложно просчитать и реализовать рекламную кампанию в этой сфере. Однако сегодня любой маркетолог может сам или же с помощью специализированных агентств добиться желаемых KPI. Кроме этого, сейчас мы можем наблюдать четко сформированные «экосистемы», отличающиеся друг от друга как своими возможностями, так и порогом входа по оплате за свои услуги. Самым мощным и «дорогим» игроком на рынке рекламы является холдинг ESforce, недавно купленный Mail.Ru (обе структуры принадлежат предпринимателю Алишеру Усманову). За ним следуют команды (Team Empire, Team Spirit, M19, Vega Squadron) и профильные агентства (Feedstars, HPMD, StreamPub). Все они, как правило, берут на себя разработку стратегии продвижения бренда в игровом сегменте, создание креатива, подборку под него площадок и так далее.
Встретимся на лекции, где я остановлюсь на каждом из пунктов подробней и вдохновлю вас на работу в киберспорте!